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人无完人
OW渲染
Overwatch 渲染流程 画面: 总体渲染采用了经典的Defer Rendering,采用4个GBuffer,分别为 G1:Albedo G2(暂时未知,看着应该像Smooth或者Metallic) G3:Normal(而且看起来像是WorldSpaceNormal) G4:未知 渲染物体也是先采用了PreZ pass,渲染出Depth后对后续的渲染物做Cu...
Posted by Jqy on May 4, 2021
雾
简介 雾气作为一种自然现象,应用在游戏场景中,可以增加场景的真实性,做一些风格化的操作,也能让物体超出FarPlane淡入淡出,而不是一下子消失那么突兀。 雾气的实现原理比较简单,基本就是一个Blend操作,公式为: finalColor = lerp(finalColor,fogColor,fogAmount); 其中fogAmount可以通过各种方式来实现。 本偏主要介绍的是后处...
Posted by Jqy on April 1, 2021
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Posted by Jqy on April 1, 2021
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